top of page

Value vs. Effort Matrix framework

  • Obrázek autora: Tomáš Veselý - podpořen AI
    Tomáš Veselý - podpořen AI
  • 16. 11.
  • Minut čtení: 3

Tvoříme obsáhlou knihovnu znalostí o produktovém vývoji jako součást naší mise. Knihovna slouží všem, kteří se snaží zlepšit v rozhodování, především v rozhodování o dalším rozvoji produktu. Ať už jsi vynálezce, produktový manažer nebo Chief Product Officer, používání určité rozhodovací metody zvyšuje šanci na vytvoření správných produktů a jejich funkcí pro správné publikum (build the right thing for the right audience). Dnes si představíme Value vs. Effort matrix framework.


Název frameworku: Value vs. Effort Matrix

Vynálezce: Neznámý, inspirováno Dwight D. Eisenhower principy řešení problémů a prioritizace.

Rok prvního použití: Neznámý, pravděpodobně po roce 2000 jako součást agilního hnutí.

Odkaz na původní výzkum: Neznámý.

Důležité osobnosti v rozvoji frameworku:

  1. Dave Gray,

  2. David Allen,

  3. Michael Brassard.

Důležité body v rozvoji frameworku:

  1. Prioritizace práce prezidenta Spojených států amerických,

  2. Integrace do agilního vývoje.


Historie a kontext použií

Neexistuje jednoznačný autor Value vs. Effort matice, a tedy nelze ani určit historický kontext použití. Matice se obecně používá pro prioritizaci při omezených zdrojích a pro lepší orientaci, co dále vyvíjet?


Základní princip prioritizace

Hlavní myšlenka matice je maximalizovat hodnotu a minimalizovat úsilí. Nicméně tento cíl není vždy vyžadován, a proto je prioritizace subjektivní.


Matice má dvě osy a čtyři kvadranty, které zeprezentují 4 možnosti, jak prioritizovat další produkty a funkce:

  • Value = Osa X zobrazuje hodnotu (z anglického value), kterou získáme vytvořením určitého produktu. Hodnota se může, ale nemusí vztahovat k zákazníkovi.

  • Effort = Osa Y zobrazuje nutné úsilí (z anglického effort) pro vytvoření daného produktu.


Osy se často fixují například tak, že maximální úsilí je 10 a maximální hodnota také 10. Poté vznikne jednoduchá prioritizační matice 2x2, kde každý kvadrant má určitý účel. Hodnoty získáme subjektivním posouzením situace nebo nějakou kvantitativní či kvalitativní analýzou.


Kvadrant I - Big bets

Kvadrant „vpravo nahoře“ znázorňuje tzv. Big bets (česky velké investice), velké produkty nebo funkce, které mají obrovský dopad na hodnotu, ale vyžadují velké úsilí na jejich dokončení.


Tyto produkty a funkce lze obecně prioritizovat, pokud máme dostatečné zdroje na jejich dokončení. Big bets reprezentují strategické projekty s velkou přidanou hodnotou, které nás posunou z 0 do 1.


Kvadrant II - Quick wins

Kvadrant „vlevo nahoře“ znázorňuje tzv. Quick wins (česky rychlé výhry), extrémně malé funkce a produkty, které mají omezenou, ale znatelnou hodnotu, a zároveň nevyžadují velké úsilí na jejich dokončení.


Tyto produkty a funkce lze obecně prioritizovat, pokud máme částečně volné zdroje na jejich dokončení. Kapacita může vzniknout například časovým nesouladem mezi dokončením hodnotnějšího úkolu a úkolu následujícího.


Kvadrant III - Fill-ins

Kvadrant „vlevo dole“ znázorňuje tzv. Fill-ins (česky vyplňovače), malé a lehké produkty nebo funkce, které nemají skoro žádnou hodnotu, ale nevyžadují tolik úsilí je vytvořit.


Tyto produkty a funkce lze obecně prioritizovat, pokud neexistuje hodnotnější práce (nebo není připravená).


Kvadrant IV - Money pits

Kvadrant „vpravo dole“ znázorňuje tzv. Money pits (česky díra na peníze), velké a složité produkty nebo funkce, které nemají žádnou hodnotu, a zároveň vyžadují hodně úsilí je jejich vytvoření.


Těmto produktům a funkcím se obecně snažíme vyvarovat.


Ukázka prioritizace

Máme čtyři funkce pro rozvoj e-shopu:

  1. Přidání platební karty, kde z analýzy víme, že přinese 4% zlepšení retence zákazníků. Hodnota 9, effort 4.

  2. Přidání variantního prodeje (stejná perlivá voda má balení 1,5 l, 1 l, 0,5 l nebo 0,2 l), kde víme, že je technicky velmi náročné to provést. Hodnota 7, effort 7.

  3. Zpřehlednění podmínek použití e-shopu. Hodnota 4, effort 5.

  4. Přidání plateb v kryptoměnách, kde víme, že v roce 2025 chce na e-shopu platit kryptoměnou jen 0,001 % lidí v Evropě. Hodnota 3, effort 6.


Vizuální ukázka prioritizace
Vizuální ukázka prioritizace


Komentáře


bottom of page